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| Lord Santiago |
TRAMPAS:
Con milicianos (tantos como trampas tengan)
Ejemplo 100 trampas serán eliminadas con 100 milicianos
Relación 1 a 1
ABROJOS:
Con miliciano
Ejemplo 100 abrojos serán eliminados con 300 milicianos
Relación 3 a 1
BARRERAS CON PICOS:
Caballos y caballería pesada.
Ejemplo 100 barreras serán eliminadas con 200 de caballería pesada o caballos
Relación 2 a 1
BALLESTAS EN LOS MUROS:
Con arqueros cuantos más arqueros menos perdidas.
Ejemplo 1o ballestas serán eliminadas con 100 arqueros
Relación 10 a 1
Con milicianos (tantos como trampas tengan)
Ejemplo 100 trampas serán eliminadas con 100 milicianos
Relación 1 a 1
ABROJOS:
Con miliciano
Ejemplo 100 abrojos serán eliminados con 300 milicianos
Relación 3 a 1
BARRERAS CON PICOS:
Caballos y caballería pesada.
Ejemplo 100 barreras serán eliminadas con 200 de caballería pesada o caballos
Relación 2 a 1
BALLESTAS EN LOS MUROS:
Con arqueros cuantos más arqueros menos perdidas.
Ejemplo 1o ballestas serán eliminadas con 100 arqueros
Relación 10 a 1
ATACAR SOLO CON ARQUEROS
ATACAR BARBAROS SIN PERDIDAS:
Nivel 1 : 500 Arqueros
Nivel 2 : 1000 Arqueros
Nivel 3 : 4000 Arqueros
Nivel 4 : 10000 Arqueros (con Nivel 7 de investigación de flechas)
Nivel 5 : 20000 Arqueros (con Nivel 8 de investigación de flechas)
Nivel 6 : 40000 Arqueros
Nivel 7 : 60000 Arqueros
ATACAR TIERRAS VIRGENES:
Nivel 1: 100 Arqueros
Nivel 2: 300 Arqueros
Nivel 3: 500 Arqueros
Nivel 4: 1000 Arqueros (con Nivel 5 de investigación de flechas)
A partir de Nivel 5 las tierras vírgenes tienen trampas así que perderemos tropas.
Nivel 5: 2500 Arqueros (con Nivel 6 de flechas)
Nivel 6: 5000 Arqueros (con Nivel 7 de Flechas)
Nivel 7: 10000 Arqueros (con Nivel 8 de Flechas)
Nivel 8: 25000 Arqueros (500 perdidas)
Nivel 9: 50000 Arqueros (1500 perdidas)
Nivel 10: 90000 Arqueros (3000 perdidas)
DEFENSA Y ATAQUE
Antes de que recibas el ataque aproximadamente 2 minutos antes, debes sacar a los exploradores, caballos y ballistas de la ciudad que te atacan, vas al sitio de reunión, colocas reforzar y envías a tus exploradores, caballos y ballistas a otra de tus ciudades que no esté en rojo, pero si todas tus ciudades están en rojo, envía estos a una tierra virgen, o a la ciudad de alguno de tus compañeros de alianza
El motivo, es porque los primeros que se pierden son los exploradores, después caen los caballos y siguen las ballistas.
Independientemente del ataque que recibas a alguna de tus ciudades, siempre vas a perder las trampas y los abrojos
No pierdas también a los exploradores, son tropas valiosas.
Los exploradores, caballos y ballistas no sirven para defender.
Si la situación es al contrario y vas a atacar a alguien los pasos a seguir son los siguientes:
1º Explorar todas las ciudades del jugador que has escogido
El motivo, es porque los primeros que se pierden son los exploradores, después caen los caballos y siguen las ballistas.
Independientemente del ataque que recibas a alguna de tus ciudades, siempre vas a perder las trampas y los abrojos
No pierdas también a los exploradores, son tropas valiosas.
Los exploradores, caballos y ballistas no sirven para defender.
Si la situación es al contrario y vas a atacar a alguien los pasos a seguir son los siguientes:
1º Explorar todas las ciudades del jugador que has escogido
2º Calcular la cantidad de milicianos a enviar:
Por cada trampa 1 miliciano
Por cada abrojo 2 milicianosPor lo tanto si alguien tiene 2000 trampas y 4000 abrojos, los milicianos a enviar son: 2000x1 + 4000 x 2 = 10000 milicianos
no envíes mas, de los que el cálculo arroje, ya que perderán los demás sin necesidad
En el primer ataque manda solo milicianos.
3º Para efectuar el segundo ataque:
Se debe observar la cantidad de ballestas del muro que existen y la cantidad de arqueros
Por ejemplo si alguien tiene 1100 ballestas en el muro y tú tienes flechas nivel 9
vas a perder 2.89 arqueros por cada ballesta del muro, si tienes flechas 10 perderás 2.43 arqueros, adicionalmente a ello, vas a lograr matar a 1/3 de los arqueros que ellos posean, siempre y cuando los superes en cantidad. Por ejemplo
Si alguien posee 7000 ballestas y 24K de arqueros, la cuenta es la siguiente para calcular las pérdidas que vas a tener en el ataque
7000 x 2.89 + 24.000/3 = 28300 arqueros
esto es lo que vas a perder pero debes enviar
24000 x 3 + 7000 x 2= 86000 arqueros
Esto significa, que debes superar sus tropas 3 a 1, para salir victorioso.
Si la cantidad de arqueros es muy superior a esto, por ejemplo 90K de arqueros en una ciudad, solo envía los milicianos para las trampas y abrojos y espera que te ataquen a ti, para bajarles las tropas
4º Si con lo anterior lograste bajarle las ballestas del muro:
Puedes enviar ahora los caballos, estos matan a una barrera de picos cada caballo que envíes, pero igualmente si los superas en cantidad, mas de 3 a 1 no mueren tus caballos
5º Si posee fundíbulos:
1 Ballista mata a 1 fundíbulo
1 Ariete mata a 6 fundíbulos
Las tropas de suministro se podrán enviar, solamente si has eliminado a tu oponente
Las carretas de suministro las enviaras si además de haberlo superado, has eliminado las barreras de picos.
EL PODER
El poder en Kingdoms of Camelot es una medida del valor de los edificios y tropas que posee el jugador. Todos los edificios, tropas y defensas en muros dan poder. Al aumentar tu poder consigues aumentar tu nivel y tu título.
El número de edificios que puedes construir y la cantidad de defensas que puedes tener está limitado. No hay límite al número de tropas que puedes tener, pero las tropas necesitan ser alimentadas continuamente y si te quedas sin alimento desertarán. En las tablas de abajo se indica el poder que proporcionan las tropas, las defensas y los edificios.
TROPAS
Cuando pierdes tropas o defensas, tu poder disminuirá en el valor de lo que hayas perdido. En la tabla siguiente se muestra cuánto poder proporciona cada unidad de tropa, cuánto alimento requiere por hora y cuanto alimento requiere la unidad de poder. Como puede verse, las carretas son las unidades de tropa que confieren más poder a un coste más bajo en alimentación.
Tropa
|
Poder
|
Alimento/hora
|
Alimento/poder
|
Suministro
|
1
|
2
|
2
|
Miliciano
|
1
|
3
|
3
|
Explorador
|
2
|
5
|
2.5
|
Piquero
|
2
|
6
|
3
|
Espada
|
3
|
7
|
2.33
|
Arquero
|
4
|
9
|
2.25
|
Caballeria
|
5
|
18
|
3.6
|
Carreta
|
6
|
10
|
1.66
|
Caballería pesada
|
7
|
35
|
5
|
Ballesta
|
9
|
50
|
5.55
|
Ariete
|
9
|
100
|
11.11
|
Catapulta
|
10
|
250
|
25
|
DEFENSAS
Las ballestas montadas en muro y los abrojos son los más eficientes, es decir, los que confieren mayor poder por unidad de espacio utilizado.
Defensas en muro
|
Poder
|
Espacio
|
Ballestas en muro
|
4
| |
Fundíbulo
|
7
| |
Defensas en campo
|
Poder
| |
Abrojos
|
1
| |
Barreras con picos
|
2
| |
Trampas
|
3
|
EDIFICIOS
En la tabla se muestra el nivel que proporciona cada nivel de cada edificio. Esos valores son acumulativos, es decir, si el laboratorio de Alquimia tiene nivel 9, el poder que proporciona es
30+60+120+240+480+960+1920+3840+7680 = 15330
Edificios
|
Nivel
1 |
Nivel
2 |
Nivel
3 |
Nivel
4 |
Nivel
5 |
Nivel
6 |
Nivel
7 |
Nivel
8 |
Nivel
9 |
Nivel
10 |
Granja, mina,
cantera, aserradero |
5
|
10
|
20
|
40
|
80
|
160
|
320
|
640
|
1280
|
2560
|
Cuarteles
|
10
|
20
|
40
|
80
|
160
|
320
|
640
|
1280
|
2560
|
5120
|
Cabañas
|
10
|
20
|
40
|
80
|
160
|
320
|
640
|
1280
|
2560
|
5120
|
Herrería
|
20
|
40
|
80
|
160
|
320
|
640
|
1280
|
2560
|
5120
|
10240
|
Embajada
|
20
|
40
|
80
|
160
|
320
|
640
|
1280
|
2560
|
5120
|
10240
|
Mercado
|
20
|
40
|
80
|
160
|
320
|
640
|
1280
|
2560
|
5120
|
10240
|
Almacén
|
20
|
40
|
80
|
160
|
320
|
640
|
1280
|
2560
|
5120
|
10240
|
Estación de Auxilio
|
20
|
40
|
80
|
160
|
320
|
640
|
1280
|
2560
|
5120
|
10240
|
Establo
|
20
|
40
|
80
|
160
|
320
|
640
|
1280
|
2560
|
5120
|
10240
|
Torre de vigilancia
|
20
|
40
|
80
|
160
|
320
|
640
|
1280
|
2560
|
5120
|
10240
|
Taller
|
20
|
40
|
80
|
160
|
320
|
640
|
1280
|
2560
|
5120
|
10240
|
Salón caballeros
|
30
|
60
|
120
|
240
|
480
|
960
|
1920
|
3840
|
7680
|
15360
|
Punto de Encuentro
|
30
|
60
|
120
|
240
|
480
|
960
|
1920
|
3840
|
7680
|
15360
|
Taberna
|
30
|
60
|
120
|
240
|
480
|
960
|
1920
|
3840
|
7680
|
15360
|
Laboratorio Alquimia
|
30
|
60
|
120
|
240
|
480
|
960
|
1920
|
3840
|
7680
|
15360
|
Castillo
|
50
|
100
|
200
|
400
|
800
|
1600
|
3200
|
6400
|
12800
|
25600
|
Muro
|
50
|
100
|
200
|
400
|
800
|
1600
|
3200
|
6400
|
12800
|
25600
|
TRUCO PARA CREAR TROPAS MAS RAPIDO
Pones a entrenar 1000 arqueros, despues 1 miliciano, despues 1 miliciano, despues 1 miliciano, despues 1 miliciano, despues 1000 arqueros, despues 1000 arqueros, despues 1000 arqueros.
se quedaria la cola asi:
se quedaria la cola asi:
1000 arqueros
1 mili
1 mili
1 mili
1 mili
1000 arqueros
1000 arqueros
1000 arqueros
refrescas la pagina vuelves al cuartel y cancelas la cuarta fila de 1 mili y refrescas cancelas la tercera de 1 mili y refrescas, cancelas la segunda de 1 mili y refrescas (la primera de 1 mili no la canceles).
se te queda la fila asi:
1000 arqueros
1000 arqueros
1000 arqueros
1000 arqueros
1 mili
1000 arqueros
1000 arqueros
1 mili
cuando finalice la primera tanda de 1000 arqueros refrescas la pagina y tarda unos segundos la 2ª, cuando termine vuelves a refrescar y asi hasta que termine y ya esta, 4000 en el tiempo de 1000. Esto en teoría sirve para cualquier tipo de tropa, cambiando los arqueros por lo que queramos hacer.
